遠野志貴攻略―通常技編

全体的に判定が強く、リーチも比較的長いです。
しっかりと連続技を繋げられるように、無駄な隙を見せないようにしましょう。
基本ダメージは補正なしで生で当たったときの値です。連続技に組み込めば補正を受けてダメージは下がります。

5=レバー方向ニュートラル。つまり立ち攻撃になる。
2=レバー方向下。つまりしゃがみ攻撃になる。
J=ジャンプ。つまりジャンプ中に出す攻撃。

上段攻撃=立ち・しゃがみガード可能な攻撃
中段攻撃=立ちガード可能・しゃがみガード不能な攻撃
下段攻撃=立ちガード不可・しゃがみガード可能な攻撃

■5A


基本ダメージ360。連打が効く。上段攻撃
何故か立ち攻撃なのに打点が低いが別に下段ではない。
主に連携後の隙消し、中→中派生の後のモーションキャンセルに用いる。

■5B


基本ダメージ700、1000。
二段技で、初撃は上段、二撃目も上段攻撃。
続けて出せば連続ヒットし、相手が浮く。
が、浮きすぎるので立ち小キャンセルしないと
追撃し辛い為基本的には使わない

空中攻撃をシールドした時に初撃を使うのが最も有効な使い道。
また、派生中はBE(溜め)が可能でダメージが1700になるが
防御不可になったりするわけでもないので、ほぼ使い道はない。

■5C


基本ダメージ1200。上段攻撃。
前進しながら突く為、画面5割まで届くリーチがあり
連続技に安定して組み込める。空振りしたり、ガードされて隙消ししないと反撃を受けやすい
またBE(溜め)が可能で、MAXまで1秒ほどかかるがガード不能・基本ダメージ2200の攻撃になる。
ただし先端あたりはガード可能なままで、また、最大溜め時は隙消しや必殺技キャンセルが出来なくなるので注意。
最大まで溜めずに溜めの隙を突こうと暴れだした相手に刺したりする使い方もも可。
その場合はキャンセル可能なので、2C→5B→エリアルなど5Cで拾わない連続技に持っていける。

■2A


基本ダメージ300。上段攻撃。かなりの速さで連打可能。
主にダッシュから慣性をつけて強襲する為に用いる
下段ではないので立ちガード出来てしまうが、そもそも奇襲用なので気にしない。
また、投げる際に直で行かずにこれでガードを意識させておくと格段に投げやすくなる
起き攻めに安易に使う事は使うが、中級者以上は見極めてシールドorリバサ等してくるので注意。

■2B


基本ダメージ500、600。
二段技で初撃が下段、二撃目が上段攻撃。少しだけ前進しながら斬る。
判定が強く、かつ出も早いが空振りでも二段分しっかり斬ってしまう為強襲用には向いていない。
また、「しゃがみ状態の相手に当てると浮く」という特徴があるが、
これのせいで連続技に組み込むと安定性に欠くという致命的な欠点がある為、基本的に使うなら単発。
暴れに使うのなら、判定が弱い2Aや空振りするとフルコン貰う2Cよりもこちらの方が安全かもしれない。

■2C


基本ダメージ1100。下段攻撃。
志貴が「強い」と言われている要因の一つ。
判定が強く、異常に出が早い上に画面4割まで届くリーチ、HITしたら確定ダウンが奪え、更に連続技に移行出来る。
奇襲、連続技始動、暴れ潰しと用途は多彩。ダッシュから出すだけで凶悪に出が早い画面8割リーチの下段技になる。
ただしVerAから隙が大きくなったので、最低でもガードさせて連携ガード→5Aキャンセルor必殺技キャンセルまで出しておこう。
ヒット後はかなりの時間キャンセル受付・相手も浮いているので5Cで拾ってエリアルに持っていくべし。

■JA

基本ダメージ300。上段攻撃、連打可能。地上でしゃがんでいる相手にはまず当たらない。
志貴が「強い」と言われている要因の一つ、その2。空対空の要。
A攻撃なのにかなり判定が強く、もちろんA攻撃なので出も早い。他キャラのJAと比べかなりリーチも長い。
連打して飛び込むだけで相手の半端な飛び込み・牽制ジャンプ攻撃等を大抵落せる。悪くても相打ちにはなる。
またヒット後はエリアルが組み込め、大体2000〜2500程度ダメージが奪える。
使うと印象が悪いようだが、強い事には変わりない。ジャンプ抑制や発生の遅いJ攻撃で攻めてくる相手に。
ただし使いすぎると空中シールドや対空技の的になるのであくまで読まれたりしない程度に使っていく。

■JB


基本ダメージ1000。中段攻撃。ただしダメージは2HIT目に補正が入るので生HITでも1000には行かない。
二段技だが、1HIT目がヒットしたら2HIT目も確実に当たるので2HIT技と言った方が正しい。
出始めに相殺判定付きで、JAで勝てない攻撃の時の空対空や、ガード・シールドの揺さぶりの為の空対地に。
発生も早く、空でHITすれば安易に連続技に持っていける。JAからでなくこれから連続技に持っていけば2500〜3000は奪える。
牽制がてらハイジャンプから振っていくのも可。二段技故、シールドが取られにくいのも強みだ。

■JC


基本ダメージ1000。中段攻撃。
出が大攻撃にしては早く、横・ななめ下への判定が相当強い。またリーチも長い。
空対空、空対地で判定・リーチを生かして潰したい時や、すかし下段等に用いる。
出始めに相殺判定付きなので、相当強い技と衝突しない限りは負けない
JBより空対地でHITした時にのけぞりが長いので連続技に持って行きやすい。
またBE(溜め)対応技で、その場合は基本ダメージ1600。
空中の相手にヒットすれば受身不能の叩きつけ、地上の相手にヒットすれば追撃が可能。

■地上投げ


基本ダメージ1500。地上ガード不能。
相手を片手で掴んで自分の後ろ側の地面に叩きつける。
志貴の速いダッシュからの地上投げはかなり見切られにくい。
優秀な崩しの少ない志貴には非常に重要なダメージ源となる
投げる方向をレバー方向で変えることは出来ない。
また空振りは死に繋がるので十分に相手がガードを意識している所を投げるべし。

■空中投げ

基本ダメージ1200。空中ガード不能。
空中で相手を掴んで斜め下に思いっきり叩きつける。
エリアルの締めや、空中ガードで逃げる相手等に用いる。
エリアルの締めに空中投げした時はかなり相手を遠くまで投げ飛ばしてしまうので、起き攻めはまず出来ない。
ただし画面端で投げた場合なら間に合えば2Cなどを届かせる事も出来なくは無い。
空投げは空振りするとシールドが発動してしまい、運良くそれで相手の攻撃を取れることもあるが
取れないとシールドの隙に反撃を受ける可能性が高い。

■シールドバンカー (214+D)

基本ダメージ1200。相手の攻撃をシールドしつつ攻撃する。
相手の密度の高い連携をガードしてる最中などにこれで割り込むことが出来る。
相手の攻撃を読んだ時はこれで取るよりシールドで取って連続技に持っていった方がダメージが高い。
また、バンカーキャンセル(*1)の時に攻撃を発動させずに使ったりもする。

*1 バンカーキャンセル
通常、シールドバンカーを出した際、キャラ固有のモーションで攻撃を返すが
その攻撃を必殺技でキャンセルする事が出来る。おそらくバグ技。
やり方は「バンカーキャンセルを入力した後1〜2F以内でコマンドを入力する」。
この為、波動拳や昇竜拳コマンドを入力するのは難しいが、シールドバンカーと同じ
逆波動拳コマンドの技は「214+D→C」と入力する事で簡単にバンカーキャンセルを出すことが可能。
コツとしてはDをCをほぼ同時、ほんの僅かにDを先行入力する位の気分でやると出しやすい。

志貴の場合は「EX切り札その2」を出すと、画面端なら追撃すら可能になる。
ただし無敵は無いので、潰される可能性も無いわけではないが、それでも使える技術ではある。

 

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